Eines der wichtigsten Kulturprojekte zu Beginn war der dreijährige Kulturversuch "Wecken & Animieren", u. a. mit Klangmaschinenwettbewerb und politischem Kasperletheater.
Um an Geld zu kommen, lassen sich die vier ständig neue Ideen einfallen: Gründung einer Punkerpartei, Wohnungen putzen, Kasperletheater und die Teilnahme an einem Rockkonzert.
Außerdem wurde das Märchenschloss im Zentrum des Marktes durch eine kleinere, zunächst dezentral aufgestellte Bühne ersetzt; weitere Attraktionen des ehemaligen Schlosses wie das Kasperletheater und der Adventskalender wurden ebenfalls ausgelagert.
Die Figuren des Kasperletheaters sind nicht nur in der Lage, in fröhlich unterhaltender, therapeutischer oder ernsthaft belehrender Form tätig zu werden.
Das Kasperletheater wandelte sich von einem Lehrtheater zu einem Gesprächsforum, bei dem Bühnengestalten und Publikum miteinander kommunizierten, gemeinsam nach den besten Verkehrensformen suchten und auch Schulhofregeln konstituierten.